https://revistas.unila.edu.br/relus/issue/feedRevista Eletrônica Ludus Scientiae2023-12-31T17:32:51-03:00MARIA DAS GRAÇAS CLEOPHASrevista.ludus.scientiae@unila.edu.brOpen Journal Systems<p>A <strong>Revista Eletrônica <em>Ludus Scientiae</em></strong> <strong>(LUDUS)</strong> é um periódico científico da área de educação em ciências e cujo objetivo é publicar artigos que versem sobre a integração da ludicidade com o ensino e a aprendizagem de temas relacionados às áreas de ciências naturais (Química, Física e Biologia) por meio de pesquisas e relatos que discutam os benefícios sobre o uso de jogos e demais atividades lúdicas quando utilizados nas áreas supracitadas.</p>https://revistas.unila.edu.br/relus/article/view/4588Explorando os fatores preditivos da afetividade em um Jogo de Realidade Alternativa: o caso ‘renegado científico’2023-12-31T17:23:22-03:00Lucas Muller Ribeiro Vianalucasmullervian@gmail.comMaria das Graças Cleophasmaria.porto@unila.edu.br<p>Este estudo investiga os fatores preditivos da afetividade no aprendizado científico por meio do Jogo de Realidade Alternativa "Renegado Científico". O seu foco foi compreender como os elementos afetivos influenciam a motivação e o engajamento dos professores no processo educacional. Para tanto, empregando uma metodologia qualitativa e exploratória, realizamos uma pesquisa que envolveu a participação de 41 educadores de ciências naturais no Brasil. Utilizamos o WhatsApp para coleta dos dados que foram analisados pela Análise Temática. Os resultados demonstram que experiências afetivas positivas geradas pelo jogo podem contribuir significativamente para enriquecer ambientes de aprendizagem e aprimorar práticas pedagógicas.</p>2023-12-31T00:00:00-03:00Copyright (c) 2023 Revista Eletrônica Ludus Scientiaehttps://revistas.unila.edu.br/relus/article/view/4198Ludicidade em práticas investigativas: o 'jogo descobrindo o sistema digestório' na construção de saberes científicos2023-07-03T11:35:11-03:00Elisangela de Souza Cunhaeliangelasz@yahoo.com.brValéria da Silva Vieiravaleria.vieira@ifrj.edu.br<p>Com a preocupação de promover ações que envolvam a comunidade escolar, propõe-se neste trabalho o uso de metodologias interativas, as quais despertem o interesse e estimulem o envolvimento dos discentes no âmbito educacional. Para tanto, traçou-se como objetivo, numa sequência de atividades pedagógicas, promover de forma lúdica, a construção de conhecimento, a fim de tornar os discentes mais familiarizados com as terminologias científicas do sistema digestório. Durante a experiência, eles tiveram oportunidade de discutir os conceitos entre si, a partir de materiais coletados durante as atividades realizadas. Assim, percebeu-se que os discentes foram capazes de adquirir novas experiências e construir conhecimentos, conquistando novos escopos para articular seus saberes. No decorrer do <em>Jogo Descobrindo o Sistema Digestório</em>, os estudantes assumiram uma postura proativa e colaborativa, conforme as práticas investigativas descritas no percurso metodológico, contribuindo para <strong>o</strong> protagonismo no aprendizado.</p>2023-12-31T00:00:00-03:00Copyright (c) 2023 Revista Eletrônica Ludus Scientiaehttps://revistas.unila.edu.br/relus/article/view/4587[EDITORIAL] A terra média do lúdico no ensino de ciências2023-12-30T21:48:38-03:00Eduardo Luiz Dias Cavalcantieldcquimica@yahoo.com.brMaria das Graças Cleophasmaria.porto@unila.edu.brMárlon Herbert Flora Barbosa Soaresmarlonsoares13@gmail.com<p>Editorial 2023 do Periódico mais lúdico no universo e metaverso juntos!</p>2023-12-31T00:00:00-03:00Copyright (c) 2023 Revista Eletrônica Ludus Scientiaehttps://revistas.unila.edu.br/relus/article/view/3910Profissionais da educação: conhecimento e uso de tecnologias educacionais e avaliação do jogo digital pantanal escolar2023-01-11T11:27:49-03:00Wemerson Castro Oliveirawemersonoliveira@ifsul.edu.brIsmael de Limaismaellima@ifsul.edu.brDebora Nice Ferrari Barbosadeboranice@feevale.brGabrielle da Cunha Müllergabriellecmuller@gmail.comLuciano Carvalho Ayreslucianoayres@ifsul.edu.br<p>Na era da informação, os jogos digitais vêm ganhando espaço dentro da necessidade de atualização dos processos de ensino e de aprendizagem. Neste contexto, objetivou-se verificar o conhecimento e uso de tecnologias e de jogos educacionais digitais por parte dos profissionais da Educação no ensino, bem como avaliar um jogo digital para a Educação Básica, denominado Pantanal Escolar. A pesquisa foi desenvolvida com 52 profissionais da Educação do Ensino Básico e os dados coletados a partir de um questionário subdividido em 4 seções: Dados profissionais; Conhecimento/uso de tecnologias digitais; Parecer sobre jogos digitais; e Avaliação do jogo. Os participantes afirmaram ter domínio do uso de tecnologias digitais e aplicá-la como ferramenta pedagógica. Ainda, julgaram ser uma prática efetiva nos processos de ensino e de aprendizagem, embora uma pequena porcentagem utilizam jogos digitais com frequência em suas aulas. Por sua vez, a avaliação do jogo educacional digital proposto demonstrou um grande potencial para sua utilização, com uma média de mais de 90% de respostas positivas nos questionamentos aos participantes.</p>2023-12-31T00:00:00-03:00Copyright (c) 2023 Revista Eletrônica Ludus Scientiaehttps://revistas.unila.edu.br/relus/article/view/4118SegurLab 2D, um jogo educacional digital sobre segurança no laboratório químico: estudos de desenvolvimento e avaliação2023-11-09T09:52:37-03:00Marcelo Leandro Eichlerexlerbr@gmail.comSilas Goulart da Cunhasilaspx@gmail.comRicardo dos Casaes BeloPWTEBR4ZIL@hotmail.comLeandro Krug Wiveswives@inf.ufrgs.brGlaucia Ribeiro Gonzagaglauciargonzaga@gmail.com<p>Neste artigo apresentamos resultados de pesquisa e de desenvolvimento tecnológico na elaboração do produto minimamente viável de um jogo digital educacional para o ensino e a aprendizagem de símbolos e regras de segurança no laboratório de química. Nesse sentido, apresentamos dois estudos de pré-produção, a partir dos quais emergiram situações de risco para a segurança no laboratório, que foram descritas e ilustradas nas atividades do jogo digital educacional. A seguir, indicamos e justificamos algumas decisões técnicas adotadas durante a implementação do jogo digital educacional. Por fim, mostramos resultados de uma avaliação de usabilidade do produto minimamente viável, que demonstrou a pertinência do recurso didático para aulas de segurança no laboratório químico.</p>2023-12-31T00:00:00-03:00Copyright (c) 2023 Revista Eletrônica Ludus Scientiaehttps://revistas.unila.edu.br/relus/article/view/3855Atividades lúdicas no ensino de química: perspectiva de professores sobre o tema 2023-01-03T10:42:28-03:00Sheila Pressentin Cardososhepressentin@gmail.comAdriana Ramos Pinheiroadriana.pinheiro@ifrj.edu.br<p>O artigo apresenta pesquisa que buscou o conhecimento, o uso e a expectativa de docentes em relação às atividades lúdicas (ALs), destacando-se os jogos. As informações obtidas podem ser usadas na organização de material didático, em atividades de formação continuada, ou no desenvolvimento de jogos, focando estimular o uso de ALs no ensino de química. De abordagem qualitativa e objetivo descritivo, apresenta um estudo de caso envolvendo a aplicação de um questionário enviado a dezesseis docentes, contendo quinze perguntas divididas em dois blocos, visando: (i) identificar o perfil acadêmico e profissional dos participantes, e (ii) realizar um mapeamento do conhecimento, formação, interesse e experiência em relação ao uso de ALs. A análise das respostas indica que há uma demanda proveniente da carência de conhecimento dos participantes sobre atividades lúdicas, e que os jogos possuem potencial para serem mais explorados pelos professores nas aulas de química</p>2023-12-31T00:00:00-03:00Copyright (c) 2023 Revista Eletrônica Ludus Scientiaehttps://revistas.unila.edu.br/relus/article/view/4093 Um panorama da utilização do Role Playing Game para o Ensino de Química durante a última década2023-07-03T11:11:22-03:00Pedro Soares Vasconcellospedro.vasconcellos@ufrgs.brMaurícius Pazinatomauriciuspazinato@gmail.com<p>Este artigo busca investigar o <em>Role Playing Game</em> (<em>RPG</em>) enquanto ferramenta pedagógica para o Ensino de Química a partir de uma revisão sistemática da literatura científica. Para isso, definiu-se como o foco da pesquisa a verificação da abordagem dada ao jogo por pesquisadores e educadores da área, o que se fez por meio de questões norteadoras que avaliaram: i) a fundamentação teórica apresentada pelos autores; ii) os objetivos elencados nas diferentes produções; iii) os métodos de aplicação do <em>RPG</em> no Ensino de Química; e iv) os resultados alcançados pelos pesquisadores. As produções analisadas foram reunidas a partir de três diferentes bases de dados, o Portal de Periódicos da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior e as plataformas <em>Education Resource Information Center</em> e <em>SciFinder</em> e mostram que, apesar de pouco frequentes, as pesquisas sobre o <em>RPG</em> no Ensino de Química apresentam resultados promissores, na medida em que percebem o jogo como uma ferramenta motivadora que favorece o desenvolvimento de habilidades sociais, do pensamento crítico e da argumentação científica.</p>2023-12-31T00:00:00-03:00Copyright (c) 2023 Revista Eletrônica Ludus Scientiaehttps://revistas.unila.edu.br/relus/article/view/4322Cientistas negras nos quadrinhos: ciência, colonização e afrofuturismo em Shuri, Riri Williams e Tilda Johnson2023-09-21T15:42:58-03:00Allana Sobrinho dos Santosallana.sobrinho@yahoo.comPaloma Nascimento dos Santospalomans@ufba.br<p>Os quadrinhos são produtos culturais de elevada importância para a Educação em Ciências, seja como ponto de partida para alguma ação pedagógica específica, seja como elemento da cultura que comunica sobre ciência. Em muitas narrativas de super-heróis, super-heroínas e vilões, a ciência está presente em superpoderes, práticas e discursos. Alguns desses heróis e heroínas são cientistas profissionais e seguem um padrão representacional, porém, poucas são mulheres cientistas negras, fato que reflete uma ausência histórica simbólica nas narrativas. Esse artigo tem como objetivo analisar os discursos científicos, os atravessamentos coloniais e os elementos afrofuturistas presentes em histórias em quadrinhos das personagens Shuri, Riri Williams e Tilda Johnson, mulheres negras e cientistas. A pesquisa demonstrou a presença de estereótipos ligados a um perfil desumanizante nas tramas, mas também houve mudanças significativas nas temáticas e representações das cientistas, que contribuem não só para o questionamento sobre a presença de elementos científicos críticos e responsáveis socialmente em produtos culturais, mas também reforçam a importância da reflexão e pesquisa sobre raça, gênero e ciência. </p>2023-12-31T00:00:00-03:00Copyright (c) 2023 Revista Eletrônica Ludus Scientiaehttps://revistas.unila.edu.br/relus/article/view/3913Contribuições da paródia na disciplina de biologia do ensino médio2023-07-03T11:03:03-03:00Maryana Oliveira Azevedomaryanaazevedo84@hotmail.comFernando Moraesfernandoaparecido@ufj.edu.br<p>O artigo objetiva apresentar resultados de uma pesquisa realizada a fim de se investigar a utilização da paródia musical enquanto metodologia ativa no ensino de Biologia. A pesquisa ocorreu com estudantes da 3ª série do Ensino Médio de uma escola pública de tempo integral. Os estudantes, organizados em duplas, foram orientados a elaborar suas próprias paródias sobre conteúdos biológicos. Para a construção dos dados da pesquisa, os estudantes participaram de um grupo focal, no qual responderam perguntas relacionadas à atividade vivenciada. Além disso, foi realizada uma entrevista semiestruturada com a professora das turmas. Como resultado da pesquisa, destaca-se que a maioria dos estudantes considerou a metodologia válida e interessante, ressaltando a necessidade de primeiro conhecer o conteúdo para depois elaborar as paródias. Por parte da professora inferiu-se que ela considerou o trabalho fundamental no processo de aprendizagem. Conclui-se o artigo destacando a importância da inserção de atividades lúdicas em aulas, fazendo com que sejam mais dinâmicas e contribuam com o processo de ensino e aprendizagem de conteúdos científicos.</p>2023-12-31T00:00:00-03:00Copyright (c) 2023 Revista Eletrônica Ludus Scientiaehttps://revistas.unila.edu.br/relus/article/view/4176Elaboração e aplicação do jogo ludovid sobre a covid-19 2023-07-03T11:26:56-03:00Aniele Beatriz Dias anielebdias@gmail.comIan Raffaello Gallo Godoi ian.gallo@estudante.ufscar.brGabriel Henrique Fontanettigabriel.fontanetti95@gmail.comLea da Silva Verasleaveras@gmail.comTatiana Santana Ribeirotatianaribeiro@ufscar.br<p>Este estudo focou no desenvolvimento e implementação do LUDOVID, um jogo educativo baseado no tradicional ludo. Este jogo foi criado como uma ferramenta pedagógica interdisciplinar, integrando conceitos de saúde e ciências naturais (biologia e química) para abordar a problemática da pandemia de COVID-19. Especificamente, o LUDOVID foi aplicado em uma turma de Química de alunos do 3º ano do ensino médio. O objetivo era avaliar o potencial educativo e lúdico do jogo, bem como identificar fatores que demonstrassem sua eficácia na compreensão dos temas abordados em sala de aula. Para avaliar a percepção dos alunos, foram considerados aspectos como motivação, a experiência de integrar um jogo em uma aula e o impacto do jogo no aprendizado. O estudo buscou verificar a viabilidade do LUDOVID como recurso didático no ensino de ciências. Um questionário foi elaborado para que os alunos expressassem suas opiniões e experiências. Além disso, professores que participaram do estudo foram avaliados por meio de entrevistas semiestruturadas. Estas entrevistas foram analisadas descritivamente, com o intuito de compreender melhor a aplicabilidade e o impacto do LUDOVID no contexto educacional.</p>2023-12-31T00:00:00-03:00Copyright (c) 2023 Revista Eletrônica Ludus Scientiaehttps://revistas.unila.edu.br/relus/article/view/3895Um jogo de tabuleiro desenvolvido para o ensino de física2022-12-31T17:10:40-03:00Nelson Silva Nunesnelsonfisica123@gmail.comMaria Socorro Seixas Pereirasocorro@fis.ufal.brFernando Silvio Cavalcante Pimentelfernando.pimentel@cedu.ufal.brWilmo Ernesto Francisco Juniorwilmo.junior@arapiraca.ufal.br<p>Esse artigo mostra a descrição da elaboração de um jogo de tabuleiro e sua aplicação nas aulas de Física, como também aborda uma discussão do relato da aplicabilidade e análise do produto educacional. O jogo foi desenvolvido e aplicado em escolas da rede particular e pública do estado de Alagoas. O artefato envolve algumas temáticas de Física básica, como eletromagnetismo, ondulatória, termodinâmica, mecânica, história da física e astronomia. Os conteúdos que foram abordados remetem a um conhecimento científico de cada área da Física. Para a criação do produto educacional foi prudente utilizarmos fundamentos teóricos de nível básico a respeito dos conteúdos sem abordagem matemática. Este artigo pretende mostrar que o jogo de tabuleiro desenvolvido para o ensino de Física, possibilitou ao aluno aprender conceitos teóricos de Física ao mesmo tempo, em que joga, como também apresenta um feedback para o professor sobre conceitos que não foram bem assimilados pela turma.</p>2023-12-31T00:00:00-03:00Copyright (c) 2023 Revista Eletrônica Ludus Scientiaehttps://revistas.unila.edu.br/relus/article/view/4097Ação e reflexão sobre a ação no desenvolvimento da história em quadrinhos “in situ: uma aventura visceral”2023-07-03T11:12:35-03:00Lucas Evangelista dos Santosluucas.evangelista@gmail.comArthur de Araújoarthur.araujo.de@gmail.comHenrique Baldo CarlosHenriquebaldocarlos@gmail.comLarissa de Freitas Almeidalarissafreitasa@gmail.comMaria do Carmo Pimentel Batituccidocarmo_batitucci@yahoo.com.br<p>Este artigo consiste em uma reflexão da experiência de discentes do curso de licenciatura em Ciências Biológicas na construção e desenvolvimento da HQ “In Situ: Uma Aventura Visceral”, bem como suas possíveis aplicações no processo de ensino-aprendizagem. A elaboração do artefato envolveu três fases: levantamento e análise de dados, criação e documentação e desenvolvimento. Posteriori, o produto foi submetido a um processo de validação por licenciandos do curso de Ciências Biológicas e profissionais da educação das áreas de Ciências e Biologia, e as respostas foram analisadas quanto aos seus significados e subjetividades por meio da Análise de Conteúdo. A HQ apresentada possui treze personagens, duzentos e três quadrinhos, distribuídos em cinquenta e oito páginas ilustradas e coloridas digitalmente. Quanto à validação, este artefato revelou-se um excelente recurso para a aplicação de metodologias alternativas que operam ativamente no ensino de Ciências e Biologia.</p>2023-12-31T00:00:00-03:00Copyright (c) 2023 Revista Eletrônica Ludus Scientiaehttps://revistas.unila.edu.br/relus/article/view/3767A utilização pedagógica do mangá Dr. Stone na perspectiva de professores de ciências naturais2022-12-05T13:23:14-03:00Paulo Henrique da Silva Pau Ferropauloferro06@hotmail.comSamuel Loubach da Cunhasamuk.loubach@hotmail.comJeane Cristina Gomes Rottajeanerotta@gmail.com<p>O mangá, uma manifestação cultural contemporânea japonesa, pode ser um recurso didático capaz de potencializar o ensino e aprendizagem das Ciências. Portanto, essa pesquisa visou identificar contextos científicos presentes no mangá Dr. Stone e compreender qual a visão dos professores de Ciências dos Anos Finais do Ensino Fundamental sobre a sua utilização didática. A metodologia foi a qualitativa e os dados analisados pela Análise de Conteúdo. Os contextos científicos presentes no mangá que poderiam auxiliar no ensino de Ciências foram elencados em quatro categorias, desdobradas em oito subcategorias. Enquanto, a análise das entrevistas dos docentes sobre o potencial pedagógico desse mangá foi elencada em quatro categorias e indicaram que muitos professores não o conheciam. Entretanto, esses professores depois que conheceram os contextos científicos selecionados, consideram que esse mangá poderia favorecer a apropriação de conceitos científicos em uma perspectiva lúdica, além de propiciar uma discussão sobre diferentes culturas. No entanto, essa percepção não foi unânime, posto que alguns afirmaram que o mangá não seria um material adequado para o ambiente escolar.</p>2023-12-31T00:00:00-03:00Copyright (c) 2023 Revista Eletrônica Ludus Scientiaehttps://revistas.unila.edu.br/relus/article/view/4046Os jogos tradicionais, indígenas e afro-ameríndios: artefatos culturais que propõem diálogos interculturais e de resistência na escola como possibilidade no ensino das ciências2023-06-21T17:11:31-03:00Mónica Patricia Melo Herreraud2000admon@yahoo.comDanilo Seithi katodanilo.kato@uftm.edu.brAdela Molinamara.gracia@gmail.com<p>O jogo é um componente inerente ao ser humano devido ao seu caráter dialógico e interativo abarca diferentes tipos de conhecimento. A partir daí surge a pergunta: o jogo pode se tornar um exercício de construção e socialização dos saberes tradicionais na escola? O presente trabalho tem como objetivo trazer uma reflexão sob o jogo como artefato-intercultural que possibilita diálogos interculturais na escola, levando em consideração sua diversidade, produto do desenvolvimento da humanidade, revelando sua importância no contexto escolar como potencial de interação entre sujeitos em uma forma não convencional. A metodologia utilizada baseou-se em um estudo bibliográfico utilizando a técnica MBI a fim de oferecer uma reflexão sobre o uso do jogo no contexto educativo multicultural, bem como seu potencial para promover diálogos interculturais, especialmente no campo das ciências. Os principais resultados mostram que os jogos tradicionais, indígenas e afro-ameríndios constituem uma alternativa educativa para potenciar diálogos de conhecimentos que não se enquadram naqueles estabelecidos pela escola, mas também ensinam uma ciência originaria, local, tradicional, tão valida como a ciência ocidental.</p>2023-12-31T00:00:00-03:00Copyright (c) 2023 Revista Eletrônica Ludus Scientiae