Juegos y gamificación en las clases de ciencia: ¿una oportunidad para hacer mejor clase o para hacer mejor ciencia?

Autores

DOI:

https://doi.org/10.30691/relus.v2i1.1059

Resumo

Si bien el juego siempre ha sido una herramienta de enseñanza y aprendizaje muy común, en los últimos años la eclosión de los videojuegos digitales y las estrategias de gamificación ha puesto de nuevo en escena esta aproximación educativa. Con este artículo queremos proponer una mirada al juego en el aula de ciencias experimentales, según si se usa para involucrar a los estudiantes en la práctica tradicional de aula (lo que denominamos “hacer clase”) o en la práctica científica (lo que denominamos “hacer ciencia”). Para ello, analizamos y comparamos dos juegos de mesa, dos videojuegos y dos estrategias de gamificación enfocadas a la enseñanza y aprendizaje de diferentes contenidos de química y biología. 

Biografia do Autor

Víctor López Simó, UAB

Investigador en el CRECIM (Centre de Recerca per a l'Educació Científica i Matemàtica). Professor associat al Departament de Didàctica de la Matemàtica i les Ciències Experimentals 

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Publicado

2018-09-03

Edição

Seção

Artigos Científicos de Pesquisa