Juegos y gamificación en las clases de ciencia: ¿una oportunidad para hacer mejor clase o para hacer mejor ciencia?

Autores

DOI:

https://doi.org/10.30691/relus.v2i1.1059

Resumo

Si bien el juego siempre ha sido una herramienta de enseñanza y aprendizaje muy común, en los últimos años la eclosión de los videojuegos digitales y las estrategias de gamificación ha puesto de nuevo en escena esta aproximación educativa. Con este artículo queremos proponer una mirada al juego en el aula de ciencias experimentales, según si se usa para involucrar a los estudiantes en la práctica tradicional de aula (lo que denominamos “hacer clase”) o en la práctica científica (lo que denominamos “hacer ciencia”). Para ello, analizamos y comparamos dos juegos de mesa, dos videojuegos y dos estrategias de gamificación enfocadas a la enseñanza y aprendizaje de diferentes contenidos de química y biología. 

Biografia do Autor

Víctor López Simó, UAB

Investigador en el CRECIM (Centre de Recerca per a l'Educació Científica i Matemàtica). Professor associat al Departament de Didàctica de la Matemàtica i les Ciències Experimentals 

Referências

BARAB, D.; DEDE, C. Games and Immersive Participatory Simulations for Science Education: An Emerging Type of Curricula. Journal of Science Education and Technology, v. 16, n. 1, p. 1-3, 2007.

BISHOP, A. J. El papel de los juegos en educación matemática. En: Bañeres, D. et al. El juego como estrategia didáctica. Barcelona: Graó, p. 23-33, 2008.

CAAMAÑO, A. Contextualización, indagación y modelización. Tres enfoques para el aprendizaje de la competencia científica en las clases de química. Aula de Innovación Educativa, n. 207, p. 17-21, 2011.

CAPONETTO, I.; EARP, J.; OTT, M. Gamification and Education: A Literature Review. ECGBL2014-8th, European Conference on Games Based Learning, 2014, p. 50.

COUSO, D. De la moda de “aprender indagando” a la indagación para modelizar: una reflexión crítica. XXVI Encuentro de Didáctica de las Ciencias Experimentales. Huelva (Andalucía), 2014.

DETERDING, S. et al. Gamification: Toward a Definition. CHI 2011. Vancouver: CHI, 2011.

DICHEVA, D.; DICHEV, C.; AGRE, G.; ANGELOVA, G. Gamification in Education: A Systematic Mapping Study. Educational Technology & Society, v. 18, n. 3, p. 75-88, 2015.

DOMÈNECH-CASAL, J. (en edición). Contexto y modelo en el Aprendizaje Basado en Proyectos. Apuntes para el ámbito científico. Alambique, Didáctica de las Ciencias Experimentales, (En edición).

EMMER, E. T.; STOUGH, L. M. Classroom Management: A Critical Part of Educational Psychology, With Implications for Teacher Education. Educational Psychologist, v. 36, n. 2, p. 103-112, 2001.

HAMARI, J.; KOIVISTO, J.; SARSA, H. Does Gamification Work? — A Literature Review of Empirical Studies on Gamification. 47th Hawaii International Conference on System Science, p. 3025-3034, 2014.

IZQUIERDO-AYMERICH, M.; SANMARTÍ, N.; ESPINET, M. Fundamentación y diseño de las prácticas escolares de ciencias experimentales. Enseñanza de las Ciencias, v. 17, n. 1, p. 45-59, 1999.

KAPP, K. M. The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco: John Wiley & Sons, 2012, p. 1-18.

KILPATRICK, W. E. The Project Method: the use of the purposeful act in the educative process. New York: Teachers college, Columbia University, p. 6-12, 1918.

LARMER, J.; MERGENDOLLER, J.; BOSS, S. Setting the Standard for Project Based Learning: A Proven Approach to Rigorous Classroom Instruction. Alexandria: ASCD, p. 5-12, 2015.

MCCOMAS, W. F.; ALTERS, B. J. Modeling modes of evolution: Comparing phyletic gradualism and punctuated equilibrium. The American Biology Teacher, v. 56, n. 6, p. 354-360, 1994.

MORRIS, B. J.; CROKER, S.; ZIMMERMAN, C.; GILL, D.; ROMIG, C. Gaming science: the Gamification” of scientific thinking. Front. Psychol., v. 4, n. 607, 2013.

SALEN, K.; ZIMMERMAN, E. Rules of Play: Game Design Fundamentals. Cambridge: MIT Press, 2004, p. 4-8.

SANMARTÍ, N. Trabajo por proyectos: ¿Filosofía o metodología? Cuadernos de Pedagogía, v. 472, p. 44-46, 2016.

SANMARTÍ, N.; MÁRQUEZ, C. Aprendizaje de las ciencias basado en proyectos: del contexto a la acción. Ápice, revista de Educación Científica, v. 1, n. 1, p. 3-16, 2017.

SIMARRO, C.; COUSO, D. El papel del Tinkering en el aprendizaje formal e informal de las ciencias en primaria. Focusing on the learner. The DIYlab philosophy at school and Universitiy to Foster Student Agency and Collaborative Learning. Barcelona, Spain, 2016.

TORRES, C. M. El juego: una estrategia importante. Educere, la Revista Venezolana de Educación, v. 6, n. 19, p. 289-296, 2002.

ULISACK, M. Games in Education: Serious Games. A Futurelab Literature Review. Londres: Futurelab, p. 13-36, 2010.

WOOLFOLK, A. Psicología educativa. México, Pearson Educación, p. 374-415, 2006.

WERBACH, K.; HUNTER, D. For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Philadelphia: Wharton Digital Press, p. 15-21, 2012.

YAGER, R. E. The constructivist learning model, towards real reform in science education. The Science Teacher, v. 58, n. 6, p. 52-57, 1991.

YVERN, A. ¿A qué jugamos? Buenos Aires: Bonum, p. 34-42, 1998.

Publicado

03.09.2018

Como Citar

López Simó, V., & Domènech-Casal, J. (2018). Juegos y gamificación en las clases de ciencia: ¿una oportunidad para hacer mejor clase o para hacer mejor ciencia?. Revista Eletrônica Ludus Scientiae, 2(1). https://doi.org/10.30691/relus.v2i1.1059

Edição

Seção

Artigos Científicos de Pesquisa