Jogos digitais e os três momentos pedagógicos: Avaliando o potencial do jogo Angry Birds para motivar os alunos a aprender Física

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DOI:

https://doi.org/10.30691/relus.v3i2.1769

Resumo

Este trabalho avalia o potencial da utilização de jogos digitais não educativos como forma de motivar os alunos a aprender Física. Para isso, desenvolveu-se e aplicou-se uma sequência didática embasada nos Três Momentos Pedagógicos (3MP), na qual o jogo Angry Birds foi utilizado para investigar os conhecimentos prévios de alunos do nono ano do ensino fundamental II de uma escola pública estadual localizada em São José dos Pinhais-Pr. Os resultados obtidos contribuíram para demonstrar que os jogos podem ser um importante motivador para o aprendizado, desde que sua utilização seja embasada em uma metodologia de ensino. Conclui-se também que a metodologia de ensino adotada contribuiu para a inserção do jogo em sala de aula de maneira produtiva, reforçando que é necessário que o professor efetue uma reflexão sobre como e o porquê um jogo deverá ser utilizado, tornando-o parte do processo pedagógico e não apenas uma distração.

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Publicado

02.04.2020

Como Citar

Borges dos Santos, M. L., & Leite, A. E. (2020). Jogos digitais e os três momentos pedagógicos: Avaliando o potencial do jogo Angry Birds para motivar os alunos a aprender Física. Revista Eletrônica Ludus Scientiae, 3(2). https://doi.org/10.30691/relus.v3i2.1769