Jogos digitais como arte na interface entre educação científica e educação em direitos humanos: reflexões e possibilidades
DOI:
https://doi.org/10.30691/relus.v3i2.1843Resumo
O presente texto buscou apresentar uma discussão teórica sobre como jogos digitais, entendidos como obras de arte, podem potencializar discussões que estão na interface entre Educação Científica e Educação em Direitos Humanos. Assim, dissertamos sobre a interface Educação em Ciências e Educação em Direitos Humanos e tratamos a Arte como um caminho frutífero para potencializar reflexões e abordagens didáticas nessa perspectiva. Após uma breve história sobre jogos digitais e seu entendimento como obra de arte, analisamos os jogos Valiant Harts: the great war– como possibilidade de “educar para nunca mais” e problematizar armas e defensores químicos; Braid – uma abordagem sobre gênero e machismo, além de discussões sobre radioatividade e a produção da bomba atômica; e Final Fantasy VII – debate sobre questões ambientais e teoria de Gaia. Por fim, estabelecemos reflexões sobre caminhos futuros de pesquisa.
Referências
ABT, C. C. Serious Games, Nova York: Viking Press, 1970.
ALVES, L.; CARVALHO, A. M,; SILVEIRA, J. C. C.; BELIZÁRIO FILHO, J. F.; FORTINI, M. S.; COSTA, D. S. F. GOMES, E. A.; COSTA, R. A. F.; BAMBIRRA, E. Videogame: suas implicações para aprendizagem, atenção e saúde de crianças e adolescentes. Rev Med. Minas Gerais. Belo Horizonte, Minas Gerais, v. 19, n. 1. 2009. p.19-25.
ANDRADE, M. A banalidade do mal e as possibilidades da educação moral: contribuições arendtianas. Revista Brasileira de Educação. V.15, n.43,2010.
ARAÚJO, M. F.; MATTIOLI, O. C. Gênero e Violência. São Paulo: Editora Arte & Ciência, 2004, 164p.
ARENDT, H. A vida do espírito: o pensar, o querer, o julgar. Trad. Antônio Abranches. Rio de Janeiro: Relume Dumará, 1995.
________. Eichmann em Jerusalém: um relato sobre a banalidade do mal. Trad. José Rubens Siqueira. São Paulo: Companhia das Letras, 1999.
AVEDON, E. M.; SUTTON SMITH, B. The study of Games, Nova York: John Wiley, 1971.
BARBOSA, J. C.; OLIVEIRA, A. M. P. Por que a Pesquisa de Desenvolvimento na Educação Matemática? Perspectivas da Educação Matemática, UFMS, v. 8, número temático, p. 526-546. 2015.
BRAID. Jonathan Blow, Number None, Inc., Hothead Games, 2008.jogo eletrônico.
BRASIL. Secretaria Especial dos Direitos Humanos. Comitê Nacional de Educação em Direitos Humanos. Plano Nacional de Educação em Direitos Humanos. Brasília: 2003.
______. Secretaria Especial dos Direitos Humanos. Plano Nacional de Educação em Direitos Humanos. Brasília: 2006.
______. Ministério da Educação. Conselho Nacional de Educação. Diretrizes Nacionais para a Educação em Direitos Humanos. Brasília: Diário Oficial da União: 30 de maio de 2012.
_____. Ministério da Educação. Conselho Nacional de Educação. Resolução nº 2, Define as Diretrizes Curriculares Nacionais para a formação inicial em nível superior (cursos de licenciatura, cursos de formação pedagógica para graduados e cursos de segunda licenciatura) e para a formação continuada. 1 de julho de 2015.
CACHAPUZ, A. F., PRAIA, J. e JORGE, M. Ciência, Educação em Ciência e Ensino de Ciências (Temas de Investigação, 26), Ministério da Educação, Lisboa, 2002.
CAILLOIS, R. Man, Play , and Games Londres: Thames and Dudson, 1962.
CANDAU, V. M.; PAULO, I. ANDRADE, M.; LUCINDA, M. C.; SACAVINO, S.; AMORIN, V. Educação em Direitos Humanos e Formação de professores. São Paulo, Editora Cortez, 2013, 232p.
_____. SACAVINO, S. Educação em direitos humanos: concepções e metodologias. In: FERREIRA, L. F. G. et al. Direitos humanos na educação superior: subsídios para a educação em direitos humanos na pedagogia. João Pessoa: Editora Universitária da UFPB, 2010.
CELESTE, Matt Makes Games, 2018. Jogo eletrônico.
CLEOPHAS, M. G.; CAVALCANTI, E. L. D.; SOARES, M. H. F. Afinal de contas, é jogo educativo, didático ou pedagógico no ensino de química/ciências? Colocando os pingos nos “is”. In. CLEOPHAS, M. G.; SOARES, M. H. F. Didatizacão Lúdica no Ensino de Química/ciências: teorias de aprendizagem e outras interfaces. Editora Livraria da Física, São Paulo, 2018. p. 33-43
COSTIKYAN, G. I have no words & i must design: Toward a critical vocabulary for games. In: Proceedings of Computer Games and Digital Cultures Conference. [S.l.: s.n.], 2002. Disponível em: http://www.costik.com/nowords2002.pdf acesso 4 de set. 2019.
CRAWFORD, C. The Art of computer game design. 1982. <https://www.digitpress.com/library/books/book_art_of_computer_game_design.pdf> acesso em 28 de agosto, 2019.
CRUZ, T. M.; CARVALHO, M. P. Jogos de gênero: o recreio numa escola do ensino fundamental. Cadernos Pagu, n. 26, p.113-143, 2006.
DANDARA. Long Hat house, 2018. Jogo eletrônico.
DUBIELA, R.P., BATTAIOLA, A.L.; A Importância das Narrativas em Jogos de Computador. Anais do SBGames, outubro de 2007. Disponível em < http://www.sbgames.org/papers/sbgames07/artanddesign/full/ad3.pdf> Acesso em 05 set. 2019.
ECO, U. Obra aberta. São Paulo: Editora Perspectiva, 2010. 284p.
EMMECHE, C. Defining Life, Explaining Emergence. On-line paper, 1997. Disponível em: < http://www.nbi.dk/~emmeche/cePubl/97e.defLife.v3f.html> Acesso em: 04 de setembro de 2019.
ENDURO. Activision. 1983. Jogo eletrônico.
E.T: The extra-terrestrial. Atari, 1982. Jogo eletrônico.
FERRARI, A. Experiência homossexual no contexto escolar. Educar em Revista, Curitiba, Edição Especial, n 1. p. 101-116, 2014.
FERREIRA, E.; FALCÃO, T. Atravessando as bordas do círculo mágico: imersão, atenção e videogames. Comunicação mídia consumo, v. 13, n. 36, p. 73-93, Jan./abr. 2016
FINAL FANTASY VII. Squaresoft, 1997. Jogo eletrônico.
FLAUZINA, A. L.P.. Corpo Negro Caído no Chão: O Sistema Penal e o Projeto Genocida do Estado Brasileiro. 2 Ed., Brasília: Brado Negro, 2017.
GIL PÉREZ; D., MONTORO, I. F., ALÍS; J. C., CACHAPUZ, A.; PRAIA; J. Por uma imagem não deformada do trabalho científico. Ciência & Educação, v. 7, n. 2, p. 125-153, 2001
GREITEMEYER, T.; OSSWALD, S. BRAUER, M. Playing Prosocial Video Games Increases Empathy and Decreases Schadenfreude. Emotion. Washington DC. EUA. Vol. 10, No. 6, 2010. Pp.796–802.
GUIMARÃES, A. S. Preconceito e discriminação: queixas de ofensas e tratamento desigual dos negros no Brasil. São Paulo: Editora 34. 1998.
GUIMARÃES, M. D. M.; LIMA-TAVARES, M.; NUNES-NETO, N. F.; CARMO, R. S. EL-HANI, C. N. A teoria de gaia é um conteúdo legítimo no ensino médio de ciências? Pesquisa em Educação Ambiental, vol. 3, n. 1, 2008. pp. 73-104.
HUIZINGA, J. Homo ludens: O jogo como elemento de cultura. São Paulo, Editora Perspectiva, 2001.
JOURNEY. Thatgamecompany, 2012. Jogo eletrônico.
JUNQUEIRA, R. D . Escola, Homofobia e Heteronormatividade. Coletiva, 2016. < http://www.coletiva.org/index.php/artigo/escola-homofobia-e-heteronormatividade /> Acesso em: maio de 2018.
LIMA-TAVARES, M.; EL-HANI, C. N. Um olhar epistemológico sobre a transposição didática da teoria Gaia. Investigações em ensino de ciências, Porto Alegre, v. 6, n. 3, dez. 2001.
MARTINELLI, F. O. Breve análise do jogo Braid: narrativa, tempo e significado. Atas do XIII SBGames – Porto Alegre – RS, novembro de 2014 p. 343-346
MURPHY, S. Can videogames be art? The NewScientist. 10 set. 2010, pp. 45-47.
NASCIMENTO, A. O genocídio do negro brasileiro: processo de um racismo mascarado. São Paulo: Perspectivas. 2016.
MENDONÇA, C. M. C.; FREITAS, F. A. A experiência singular dos jogos digitais: o video game em suas potencialidades estéticas. Revista InTexto. Porto Alegre: UFRGS, PPCCOM, n. 25, 2011. Disponível em <http://seer.ufrgs.br/intexto/article/view/19802> Acesso em 05/09/2019
MOREIRA, L. M.; SILVA, D. A.; MENEZES, C. G. Aproximando gênero, ciência e teatro: vozes pouco ouvidas. In OLIVEIRA, R. D. V. L.; QUEIROZ, G. R. P. C. (Orgs.) Conteúdos cordiais: Química humanizada para uma escola sem mordaças. São Paulo, Editora Livraria da Física, p.39-49. 2017.
OLIVEIRA, R. D. V. L. A formação de professores de Ciências em uma perspectiva de Educação em Direitos Humanos. Abril, 2017. 371f. Tese (Doutorado). PPCTE/CEFET-RJ. Rio de Janeiro, 2017.
OLIVEIRA, R. D. V. L.; QUEIROZ, G. R. P. C. Conteúdos cordiais: Química humanizada para uma escola sem mordaças. São Paulo, Editora Livraria da Física, 2017.
_____. Entre conteúdos conceituais, procedimentais e atitudinais: os desafios e possíveis caminhos para uma formação humanizada dos(as) professores(as) de Química. In. NUNES, A. O.; DANTAS, J. M. (Orgs.). Educação Química e Licenciatura: propostas e reflexões. p. 175-202, 2018b.
PARASITE EVE. Square Co. 1998. Jogo eletrônico.
PITFALL. Activision. 1982. Jogo eletrônico.
PONG. Atari, 1973. Jogo eletrônico.
POZO, J. I.; CRESPO, M. A. G. Aprender y enseñar ciencia. Madrid: Morata, 1998.
RANCIÉRE, J. Entrevista. Ciência e Cultura, São Paulo, vol. 57, n.4, out/ Dez. 2005. Disponível em: <http://cienciaecultura.bvs.br/scielo.php?pid=S0009-67252005000400011&script=sci_arttext> Acesso em: 04 set. 2019.
RAMALHO, B. L.; NUNEZ, I. B.; GAUTHIER, C. Formar o professor, profissionalizar o ensino: profissionalizar o ensino perspectivas e desafios. Porto Alegre: Sulina, 2004
RAMIARINA, N. T. R. Conteúdos cordiais no currículo de ciências e biologia: possibilidades na educação ambiental e direitos humanos In: TEIXEIRA, P. P.; OLIVEIRA, R. D. V. L.; QUEIROZ, G. R. P. C. Conteúdos cordiais: biologia humanizada para uma escola sem mordaças. São Paulo, Editora Livraria da Física, 2019. Pp163-178.
RICHTER, I. M. Arte-Educação Intercultural: pensando a realidade brasileira. In: INCLE, G. (Org.) Pedagogia da arte: entre-lugares da criação. Rio Grande do Sul, Editora UFRGS, 2010. 195p.
RIVER RAID. Activision. 1982. Jogo eletrônico.
SILVA, A. M.; TAVARES, C. A Educação em Direitos Humanos no Brasil: contexto, processo de desenvolvimento, conquistas e limites. Educação, Porto Alegre, v.36, n.1, p. 50-58, 2013.
SILVA, E. M. A.; ARAÚJO, C. M. Tendências e concepções do ensino de arte na educação escolar brasileira: um estudo a partir da trajetória histórica e sócio-epistemológica da arte/educação. In: reunião anual da ANPED, 30., 2007, Caxambu. Memórias da ANPED, 2007, p. 1 - 18.
SILVA, G. R.; BORGES JR, I.; FIGUEROA-VILAR, J. D.; CASTRO, A. T. Defesa química: histórico, classificação dos agentes de guerra e ação dos neurotóxicos. Química Nova, São Paulo , v.
, n. 10, p. 2083-2091, 2012.
SILVA, J. R. R. T.; AMARAL, E. M. R. Proposta de um perfil conceitual para substância. Revista Brasileira de Pesquisa em Educação em Ciências, Rio de Janeiro, v. 13, n. 3, 2013.
SPIDERMAN. Insomniac games, 2018. Jogo eletrônico.
SUITS, B. Grasshopper: Games, Life , and utopia. Boston: David R. Godine, 1990
SUPER MARIO BROS. Nintendo. 1985. Jogo eletrônico.
THE LAST OF US. Naughty Dog, 2014. Jogo eletrônico.
TEIXEIRA, P. P.; OLIVEIRA, R. D. V. L.; QUEIROZ, G. R. P. C. Conteúdos cordiais: biologia humanizada para uma escola sem mordaças. São Paulo, Editora Livraria da Física, 2019.
TÊNIS FOR TWO. William Higinbotham, 1958. Jogo eletrônico.
VALIANT HEARTS: the great war. Ubisoft Montipellier, 2014. Jogo eletrônico.
YOSHINO, K. Covering, the hidden assault on our civil rights. Random House Trade Paperback Edition, New York, 2007, 270p.
Downloads
Publicado
Como Citar
Edição
Seção
Licença
Ao publicar o artigo científico na Revista Eletrônica Ludus Scientiae, o autor confirma que o trabalho é ORIGINAL e não foi anteriormente publicado em outro periódico físico ou digital, nem tampouco, como capítulo de livro, etc. Ele também atribui os direitos autorais do artigo à revista que disponibilizará seu conteúdo gratuitamente através do seu portal (https://revistas.unila.edu.br/relus).