Escape room covid-19: uma abordagem pedagógica inovadora para o ensino de ciências no ensino fundamental
Resumen
El siglo XXI se caracteriza por ser una era marcada por la creciente informatización, donde ocurren constantes y significativas transformaciones en todas las áreas del conocimiento. Estos cambios demandan individuos cada vez más comprometidos y activos, capaces de contribuir de manera significativa al progreso y desarrollo de la sociedad en su conjunto. Las transformaciones sociales en curso, impulsadas por el progreso científico y tecnológico, nos llevan a reflexionar sobre la necesidad apremiante de una renovación en el proceso de enseñanza y aprendizaje de los contenidos científicos, lo que puede lograrse mediante el uso de metodologías diferenciadas. El objetivo de este artículo es presentar un juego digital en formato de sala de escape como una posibilidad de recurso didáctico innovador para la enseñanza de las ciencias, basado en la ludicidad e interactividad, con el propósito de despertar y desarrollar el interés de los estudiantes en relación a las clases. La investigación adoptó una metodología cualitativa de carácter exploratorio, utilizando un estudio de caso. El proceso involucró las siguientes etapas: revisión bibliográfica, aplicación de un cuestionario diagnóstico a una clase de sexto grado de la Educación Primaria, seguido del análisis de los datos obtenidos, y la construcción y aplicación del juego digital "Escape room: Covid 19". Finalmente, se realizó un análisis de las experiencias observadas por la profesora/investigadora durante el uso del juego. Con base en las conclusiones de esta investigación, se pudo comprobar que el uso de una sala de escape como recurso didáctico en la enseñanza de las ciencias abrió nuevas perspectivas para una educación más dinámica y atractiva, al proporcionar un entorno desafiante y motivador que promueve el desarrollo de habilidades cognitivas y sociales, como la resolución de problemas, el trabajo en equipo y el pensamiento crítico. De esta manera, el juego demostró ser un recurso prometedor para la enseñanza de contenidos científicos
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