Gamificação no ensino de ciências: desenvolvimento de uma plataforma de gerenciamento das atividades
DOI:
https://doi.org/10.30691/relus.v5i1-2.2963Resumo
O termo gamificação é recente e entrou na educação como estratégia de ensino e no favorecimento da motivação, sendo mais conhecida e utilizada no contexto remoto de ensino durante a pandemia do Covid-19. Mas como gamificar no contexto remoto, gerenciar todas as atividades e fornecer feedback? O objetivo deste artigo é apresentar as etapas de desenvolvimento de uma plataforma de gerenciamento, utilizando o Google Classroom e Google Planilhas, bem como as atividades gamificadas aplicadas com licenciandos do curso de Ciências Naturais da Universidade Federal do Maranhão, na disciplina de Metodologia do Ensino de Ciências Naturais. A estruturação tomou por base os elementos de game propostos por Schell, adaptados por outros autores ao contexto da gamificação: Mecânica, Dinâmica e Estética (Componente). A ementa da disciplina foi dividida em cinco grandes jornadas (desafios) inseridas em um enredo no qual os alunos eram os protagonistas. A plataforma permitiu um maior gerenciamento e feedback das atividades e as dinâmicas proporcionaram um bom envolvimento, motivação e cooperação dos alunos.
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